lunes, 14 de noviembre de 2011

"¿Quieres?" -- Bioshock y la jugabilidad encubierta

Atención: En el artículo a continuación se explica uno de los giros finales de la trama de Bioshock.



Bienvenid@ a mi hogar, amig@. Hoy tengo un bizcocho de chocolate que está como para chuparse los dedos. No está demasiado azucarado ni resulta pesado, ¡así que te lo recomiendo aunque no seas un amante del cacao!
Tengo un plato lleno de bizcocho aquí mismo...

:-P

...bueno, antes estaba lleno, en serio. Ahora sólo me queda un trocito, así que acábatelo tú. Si te gusta no me felicites a mí, este bizcocho lo ha cocinado una persona que me es cercana.

Bien, ahora que estás entreteniendo el estómago hablemos de Bioshock.
Bioshock es un juego lanzado en el año 2007, creado por Irrational Games, el grupo liderado por Ken Lavine, la mente creadora a cargo de otros éxitos de culto como la saga System Shock.
Bioshock es un FPS que no sólo se desmarcó de sus compañeros de género del momento añadiendo un elemento diferenciador en su jugabilidad (el uso de plásmidos o poderes sobrenaturales), sino que fue mucho más allá, presentando una trama que reflexionaba con profundidad sobre las ideas político-filosóficas de los objetivistas.

Un giro argumental que todos los jugadores recuerdan como memorable es un punto hacia el final del juego en el que nos encontramos con nuestro mayor némesis; fundador de la ciudad sumergida de Rapture y máximo pregonero de los ideales de Ayn Rand, Andrew Ryan.
En vez de presentar resistencia, el líder de Rapture, en uno de los momentos videojueguiles más memorables de ésta década, descubre con repugnancia que la persona enviada a matarle (el jugador) es alguien que contradice sus ideales más fundamentales: es una persona sin voluntad propia, un títere controlado mentalmente que únicamente sabe obedecer órdenes después de oír la coletilla "¿Quieres?".
Andrew Ryan recita, asqueado y enrabiado la icónica máxima: "El hombre elige, el esclavo obedece", justo antes de ordenar al jugador que le asesine. El jugador presencia, en una cutscene sin interacción, cómo el protagonista procede a insertar un palo de golf en el cráneo de Ryan.



Una vez descubierto que su mayor aliado, Atlas, le ha estado controlando mentalmente, el jugador tiene la misión de liberarse de su yugo en busca del libre albedrío del que no ha gozado durante el transcurso del uego. Algo que, paradójicamente, encaja a la perfección con el ideario del recién asesinado Ryan.

Si bien la escena de la muerte de Andrew Ryan y el giro argumental que la precede son memorables a nivel narrativo, la verdadera grandeza de este momento reside en la brutal demolición de la cuarta pared durante esos instantes de no-interacción, enviando al jugador un mensaje nada sutil: “El hombre elige, el jugador obedece”.

A lo largo de todo el juego, el jugador, adiestrado por las directrices del género de los FPS, ha seguido a rajatabla las misiones que se le encomendaban sin cuestionarse nada.
Su dogmática creencia en las convenciones del género le ha llevado a actuar de manera totalmente inhumana: encontrándose en una ciudad fascinante y desconocida ni siquiera se ha parado a intentar sentarse en un banco o pedir algo en un establecimiento. ¿Se habrá parado a intentar dormir en alguna cama, tal vez? ¿Habrá intentado relacionarse con los ciudadanos de Rapture de una manera diferente a la agresión física? Lo más seguro es que ni siquiera se haya planteado tales interacciones.
Y, después de horas de esclavitud, el videojuego le espeta en la cara al jugador: “¿Por qué me haces caso? ¿Por qué no actúas libremente?”
¿Por qué seguir el hilo de la jugabilidad "de género" que se nos presenta en vez de buscar una jugabilidad encubierta?
Lo cierto es que nada en concreto ha obligado al jugador a comportarse como un verdadero psicópata; él mismo se ha dejado llevar por la inercia de pensar que no podía actuar de otra manera, sin intentar desafiar las convenciones establecidas.


La crítica a la complacencia semiautista del jugador y a su manipulable voluntad hubiese sido redonda si Bioshock hubiese contado realmente con una “jugabilidad encubierta” que permitiese seguir la idea de Ryan; elegir en vez de obedecer.

Imaginemos que en una segunda partida a Bioshock, después de coger la primera batisfera que nos lleva a Rapture, hubiésemos dado media vuelta y avanzado en dirección contraria a la que el diseño del nivel nos invitaba.
Imaginemos que en ese rincón oscuro y desalmado hubiese una puerta. Y tras esa puerta un corredor. Y al final del corredor un vestíbulo. Y en el vestíbulo un grupo de supervivientes (no hostiles) viviendo en una pequeña comunidad.
Imaginemos que el jugador hubiese tenido la oportunidad de unirse a esa comunidad y relacionarse con ellos, conocerles, enamorarse, casarse y tener una familia.
Imaginemos que Bioshock también pudiese acabar con el protagonista muriendo de vejez en su casa de Rapture o tal vez siendo rescatado por una expedición que llegase a la ciudad sumergida años después. El “The End” de los hombres libres.

Resumo todas estas visiones de la situación que estoy poniendo como ejemplo con lo siguiente: Imaginemos que Bioshock fuese un FPS con una jugabildad encubierta de simulador social, entendiendo como “jugabilidad encubierta” toda una porción jugable que actuaría a modo de segundo género para el videojuego.
¿No hubiese sido entonces mucho más potente la crítica lanzada, teniendo a jugadores lanzándose hacia el combate como locos cuando, si hubiesen actuado como hombres libres (de los que deciden), hubiesen podido encontrar un destino diferente si así lo deseaban?



Podría ser interesante realizarse algunas de estas preguntas de cara a plantearse el diseño de un juego. ¿A cuántos juegos "de género" podríamos dotar de una gameplay encubierta (una segunda gameplay no necesariamente sugerida por el juego) para dar lugar a una bipolaridad estimulante para el jugador, si es que llega a descubrirla?
Lancemos algunas ideas de bicefalias de gameplay:
-un survival horror en el que si el protagonista queda infectado la jugabilidad deriva en un juego de acción en el que hay que cazar a los últimos supervivientes del planeta.
-un juego de deporte en el que si el protagonista sufre una grave lesión debe dejar su carrera y pasar a ser entrenador/manager de una joven promesa.
-un juego estilo Grand Theft Auto en el que también puedes llevar una vida normal y corriente.
-un juego de plataformas con un diseño de niveles tal que puede ser completado sin dar ni un solo salto.
-un juego de conducción en el que se te puede estropear el coche y debes pararte a arreglarlo mediante una mecánica de puzles.
-un juego de acción en tercera persona de temática bélica en el que si los enemigos neutralizan al grupo de asalto del cual el jugador forma parte éste es capturado como un prisionero, teniendo que escapar de las líneas enemigas hacia un país aliado, derivando en un juego de sigilo y agilidad.

Si bien es cierto que tal mezcla de géneros parece una idea destinada a quedar relegada al mundo de los juegos indie, quién sabe si también se podría aplicar esta jugabilidad encubierta en grandes sagas mainstream con el objetivo de contagiar jugadores de una a otra. Por poner un ejemplo, tal vez se podría dotar a un Assassin’s Creed de una jugabilidad encubierta de plataformas 2d con la intención de incitar a los jugadores de esta saga a probar otro título de la misma compañía, como podría ser Rayman Origins.

Sea como sea, la crítica lanzada por Bioshock hacia el excesivo convencionalismo de los géneros videojueguiles nos debería hacer plantearnos hasta qué punto queremos seguir siendo esclavos de las estrictas convenciones que entre jugadores y desarrolladores hemos ido estableciendo durante los años. ¿Son estas convenciones las normas que se deben seguir cumpliendo y perfeccionando en el futuro o por el contrario la tendencia debería ser la de transgredirlas para poder llegar a un nuevo lugar?

Dejando esta pregunta en el aire, demos un último mordisco a este esponjoso manjar:

Ñam, ñam ñam...



Bien, hemos pasado un rato agradable y el bizcocho se ha acabado. ¿Te ha gustado? Sí, sabía que te gustaría, este bizcocho es delicioso. Podríamos bautizarlo como “Bizcoshock”, ¿qué te parece?







Si te parece bien nos volveremos a ver pronto, me has caído bien.

9 comentarios:

  1. Nunca había reflexionado, como bien dices, en eso de "obedecer en un género", más que nada por lo que has comentado: el juego no ofrece ese gameplay encubierto, a lo mucho minijuegos. Como mucho puedes intentar buscar bugs y hacer cosas imposibles si el videojuego en sí te aburre y buscas cosas alternativas, pero también sabemos que la falta de tiempo y presión de las empresas obliga a los desarrolladores a obedecer. Ojalá también ellos pudieran elegir y crear entre cuatro o cinco un nivel oculto, o cambiar el aspecto del protagonista.

    Bioshock es mucho más grande de lo que la gente cree y a raíz de él se han creado muchas copias que se han quedado a la sombra, pero piensa que a la infinita mayoría de jugadores les gusta obedecer... como mucho tendrás a gente en el GTA que en vez de seguir con la historia principal se dedique a destruir la ciudad.

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  3. Lo gracioso de las convenciones de los géneros es que están íntimamente ligadas a las expectativas del jugador en torno al juego al que esté jugando.
    Así pues, este tipo de cuestiones (plantearse si puedes elegir realizar otra acción en vez de obedecer sin más) suelen planteárselas más los jugadores no experimentados que los hardcore, precisamente porque no conocen esas convenciones.

    De esta manera, tal y como dices, muchos jugadores experimentados tenderán a desobedecer la gameplay principal jugando a cosas como un GTA (dado que en las convenciones de los juegos sandbox está descrito que esto puede hacerse), pero muy pocos se plantearán este tipo de acciones en juegos de otros géneros usualmente más cerrados.

    En ese sentido creo que podría ser interesante para los propios jugadores hardcore encontrarse con un juego que tuviese una profunda y atípica bicefalia de géneros, aunque fuese sólo por presentar un producto menos previsible al público.
    Viene a ser como si una película de macabras investigaciones criminales derivase en un drama sobre un amor imposible entre dos cachorros de perro. La gente tal vez lo ame o tal vez lo odie (¡o que únicamente lo odie!), pero difícilmente producirá indiferencia.

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  4. Pues ya tienes tu primera idea para un futuro proyecto.

    Pero no sólo los inexpertos buscan otras alternativas. Yo he visto verdaderos hardcores empezar a hacer birguerías porque el videojuego les aburría, porque ya saben lo que tienen que hacer y no les aporta nada nuevo, ninguna experiencia diferente al resto.

    Piensa también el coste y tiempo de desarrollo si un videojuego nos pudiera ofrecer tantas alternativas y, por consiguiente, tantas horas de juego. Pero sí, sería del tipo "el mejor videojuego del mundo" o "la mayor mierda jamás inventada". Es un riesgo, pero sería novedoso ya que pocos ofrecen algo parecido.

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  5. Lo del coste es el problema más obvio de intentar hacer algo de varios géneros.
    También existe el riesgo de que al jugador no le guste nada el género en el que derive el juego y lo abandone.

    En Yakuza 3 de PS3, en las primeras horas de juego, hay un momento en el que de golpe tienes que jugar un partido de golf. Todo el set de control cambia para adpatarse a una jugabilidad totalmente diferente a la que has estado jugando desde el principio, que viene a ser más de exploración y combates cuerpo a cuerpo.
    Es un ejemplo curioso de jugabilidad encubierta (y para nada anticipada), os recomiendo a todos que lo probéis, a ver qué feeling os da.

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  6. Molt bo el article! m'ha agradat molt! m'hagués encantat trobar la possibilitat de començar Bioshock com ho descrius, segur que hagués agafat aquest camí!! m'encanta buscar "huevos de pascua" i provar coses al joc per veure que passa... :D

    Per cert, no se si has provat el Probotector de Mega Drive, però els seus finals alternatius segur que t'encantaran! si no tens temps de fotre un vici o buscar els finals, busca info al respecte, son molt bons i van una mica per el camí que dius!!

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  7. Pues es un artículo al que tengo que darle la razón porque son cosas que también me rondaban por la cabeza al jugar el Bioshock. Este juego se vendió en su día como un juego donde tenías que tomar decisiones y te vendían una idea de bastante libertad pero de libertad poca. En todo momento has de seguir un guión ya preestablecido. Esto en fin es criticable a medias ya que en general los juegos son así pero este juego podría haber cambiado el asunto y además es criticable porque vendían una libertad que el juego distaba mucho de tener. Otra cosa que no me gustó nada del Bioshock es su pseudoterror y explicaré lo de pseudo. El juego está muy bien ambientado con esa atmósfera de ciudad bajo el agua donde a veces entra el agua y amenaza con inundarlo todo: pero es que además hay sitios por donde ACOJONA pasar. Lo malo es que cuando te atacan el sitio por donde salen los malos ES EL MISMO siempre con lo cual la primera vez gusta por la sorpresa que te da el enemigo y el susto que llevas, pero luego en cada nueva partida sabes por donde te van a dar. Ejemplos hay varios. En el primer nivel del juego hay un sitio al que bajas y te encuentras una escopeta. En cuanto la cojas se apagan las luces y los enemigos te atacan todos a una. Si decides no coger la escopeta no te pasa nada ni llega el ataque. Puedes rastrear esa parte del nivel mil veces que hasta que no cojas la escopeta no salen los enemigos y siempre salen éstos al cogerla. Otrol ejemplo es en una especie de morgue (también en el primer nivel) donde se ve delante tuya la sombra de un médico enloquecido tocando un cadáver y haciéndole algo indeterminado. Indeterminado porque desde donde uno está no se puede ver gran cosa. Al acercarte a las sombras, las luces se apagan, vas a donde estaba el médico y nada. Vuelves sobre tus pasos y al acercarte a un cajón congelador de la morgue, de ahí sale el doctor en tu dirección gritando y atacándote. La primera vez dices, coño que susto, que conseguido está el clima en el juego. Pero siempre que juegues la partida siempre pasará lo mismo. Te acercas a la sombra del médico se van las luces, y luego te atacan cuando retrocedes sobre tus pasos. El sombra del médico tocando el cadaver por cierto es una animación, que se repite cíclicamente. O sea que te puedes tirar MEDIA HORA viendo como la sombra del médico toca al cadáver una y otra vez y siempre igual. Y digo yo, ¿tanto cuesta hacer este juego con este clima de terror, pero haciendo por ejemplo que en esas pantallas mal iluminadas un malo salga de repente y te ataque pero lo haga según vaya caminando él y según por donde vayas caminando tú ya sea porque estaba por esa zona,porque te haya seguido o te haya oído llegar y haya decidido pararse en vez de seguir andando?. Esto sí que sería terror no saber de donde va a salir tu enemigo y estar sin saber nunca por donde te pueden atacar. Es como cuando en los primeros niveles también hay un sitio médico donde cae de arriba un viento frío totalmente blanco que tapa todo lo que se ve mientras se oyen pasos (aunque realmente no hay nadie). Es tan solo un efecto para que el jugador se vea inmerso en el terror del juego pero solo eso. El viento que tapa todo siempre se ve cuando entras ahí por primera vez y se oyen los pasos. La primera vez te vuelves, tratas de andar, girarte pensando que alguien te asalta pero están solo un EFECTO para meterte en la atmósfera del juego y nada más. Los personajes enemigos también se van moviendo por la pantalla y a veces se esconden o se meten por pasillos pero en otras ocasiones sus ataques estaban ya prefijados de antemano con la sensación de estar viendo una película en vez de participar en la historia que es lo que más siente a veces el jugador.

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  8. Es como cuando sale el primer Big Daddy y mata a un splicer que quería matar a su Little Sister y solo puedes ver como el Big Daddy hace la matanza ya que no puedes interferir en la pelea. Puedes pasar donde se han peleado rompiendo un candado pero candado que solo podrás romper cuando la pelea haya concluido pese a que cuando ves la escena puedes ir hasta el candado pero no sale el arma para poder romperlo.
    Lo mismo pasa con la cantidad de libertad o decisiones a tomar que iba a tener el juego y solo se reduce a si dejas vivir a las Little Sister o no. Es como lo que he leído por aquí: que Ryan pide al jugador que lo mate, pero ni siquiera lo hace el jugador dándole al botón de disparo ni se puede elegir si se le deja vivir o no. Se ve una cinemática donde el jugador mata "sin hacer nada" a Ryan y ya está.
    Yo hubiera agradecido de Bioshock que, por lo menos metiera algún superviviente humano que no hubiera enloquecido en Rapture y que ayudara al jugador y hasta pudieran verse de cerca y luchar juntos pero que yo sepa no hay nada de eso. O que el juego trajera un creador de niveles aleatorios donde los enemigos se movieran por todo el mapa y tuvieras que salir vivo de una pesadilla de splicers y Big Daddys desde donde cualquiera pudiera salir de entre las sombras y tratar de machacarte.

    El juego tiene sus cosas buenas como los plásmidos y usar el fuego, el hielo, el hacer que unos peleen con otros, etc aparte de una ambientación terrorífica que es lo mejor del juego. También las luchas de los Big Daddys están chulas si bien las podrían haber hecho más complejas.
    Al menos mejoraron una cosa. Antes en el juego estaban las cámaras de resurrección que daban al jugador la idea de que era inmortal, donde te mataban y te volvían a resucitar al instante dando al juego una idea de que en el juego el peligro para el jugador era inexistente al no morir nunca. Ahora en la versión 1.1 la Vita-Cámara puede desactivarse y si te matan te quedas muerto para siempre. Eso sí, puedes volver donde lo dejaste antes de morir si cargas un juego previamente salvado pero arreglaron algo fatal para el juego, dar la sensación de falta de peligro y eso para un juego de acción es un error garrafal de proporciones estratosféricas.

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  9. De todas formas, voy a hacer ahora un comentario que al menos redimirá al juego en parte sobre lo anteriormente dicho. El juego Bioshock para algunas cosas es muy lineal pero para otras tiene una jugabilidad encubierta. Sobre este tema podría citar el encuentro del jugador con un tal Sander Cohen. Cuando finalizas tus objetivos en Fort Frolic el jugador tiene la opción de atacar a Sander Cohen o de largarse y no hacerle nada y dejarle vivo. Si le dejamos vivir luego en otra fase posterior nos encontraremos con Cohen de nuevo si entramos en su casa y tenemos lo mismo, podemos dejarle vivir, o atacarle. Por poder podemos (después de dejarlo vivir en el primer encuentro) hasta no ir a su casa y ni encontrarnos con él. Y según lo que hagamos tendremos unas cosas u otras. Por ejemplo si matamos a este señor en el primer encuentro el jugador obtiene la llave de la musa (cuya recompensa es irrisoria) pero no podremos entrar más adelante en la zona de la casa de Cohen donde se esconde una máquina que sube de nivel las armas (las de "power to the people").
    Por otro lado el jugador cuando se encuentra con enemigos puede usar varias tácticas para acabar con ellos en un mismo nivel. En una misma fase puedes hacer que los enemigos se enfrenten entre ellos con el plásmido "enfurecer" o bien hipnotizar a un Big Daddy y que sea él quien los haga pedazos. O quemar a un enemigo cerca de un sitio con agua para que tu contrincante con el agua cerca se lance a ella para apagarse y entonces freírlo con el plásmido "electrorayo". Yo he visto hasta un vídeo de como hipnotizando a un Big Daddy consigues que sea él quien se enfrente a Sander Cohen. Por todas estas cosas el juego gana muchos enteros. También me ha parecido ver que cuando empiezas un nivel de cero pueden salir enemigos aleatorios o sea que donde antes encontrabas una mujer con una pistola puede aparecer ahora un enemigo que lance bombas. Además el botín de los enemigos muertos también es totalmente aleatorio otra cosa para mi gusto totalmente positiva. Lo que no veo bien hecho es que en un mundo como Rapture donde todos supuestamente se pelean por el Adam convirtiéndose en yonkis de esta substancia la IA no tenga un mejor comportamiento en según qué cosas. Por ejemplo si mato a un Big Daddy y queda la Little Sister desamparada y sola me puedo alejar de la niña viendo que tiene un enemigo al lado. Éste enemigo debería querer liberar o cosechar a la niña para conseguir su ADAM pero el enemigo no hace nada de esto o sea pasa de la niña totalmente. O darse el caso de matar a un enemigo con dinero en el bolsillo y luego irte y volver luego: ¿qué ocurre?: nadie le ha registrado los bolsillos para quitarle el dinero (tan necesario para sobrevivir para poder usar las máquinas expendedoras) y te encuentras con el interior de los bolsillos intactos. Esto es algo general, en algún momento sí he visto un Splicer registrando a un muerto pero es algo puntual y más bien puesto como de ambientación (creo recordar que no le quita nada) pero de esto no estoy seguro.

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