lunes, 14 de noviembre de 2011

"¿Quieres?" -- Bioshock y la jugabilidad encubierta

Atención: En el artículo a continuación se explica uno de los giros finales de la trama de Bioshock.



Bienvenid@ a mi hogar, amig@. Hoy tengo un bizcocho de chocolate que está como para chuparse los dedos. No está demasiado azucarado ni resulta pesado, ¡así que te lo recomiendo aunque no seas un amante del cacao!
Tengo un plato lleno de bizcocho aquí mismo...

:-P

...bueno, antes estaba lleno, en serio. Ahora sólo me queda un trocito, así que acábatelo tú. Si te gusta no me felicites a mí, este bizcocho lo ha cocinado una persona que me es cercana.

Bien, ahora que estás entreteniendo el estómago hablemos de Bioshock.
Bioshock es un juego lanzado en el año 2007, creado por Irrational Games, el grupo liderado por Ken Lavine, la mente creadora a cargo de otros éxitos de culto como la saga System Shock.
Bioshock es un FPS que no sólo se desmarcó de sus compañeros de género del momento añadiendo un elemento diferenciador en su jugabilidad (el uso de plásmidos o poderes sobrenaturales), sino que fue mucho más allá, presentando una trama que reflexionaba con profundidad sobre las ideas político-filosóficas de los objetivistas.

Un giro argumental que todos los jugadores recuerdan como memorable es un punto hacia el final del juego en el que nos encontramos con nuestro mayor némesis; fundador de la ciudad sumergida de Rapture y máximo pregonero de los ideales de Ayn Rand, Andrew Ryan.
En vez de presentar resistencia, el líder de Rapture, en uno de los momentos videojueguiles más memorables de ésta década, descubre con repugnancia que la persona enviada a matarle (el jugador) es alguien que contradice sus ideales más fundamentales: es una persona sin voluntad propia, un títere controlado mentalmente que únicamente sabe obedecer órdenes después de oír la coletilla "¿Quieres?".
Andrew Ryan recita, asqueado y enrabiado la icónica máxima: "El hombre elige, el esclavo obedece", justo antes de ordenar al jugador que le asesine. El jugador presencia, en una cutscene sin interacción, cómo el protagonista procede a insertar un palo de golf en el cráneo de Ryan.



Una vez descubierto que su mayor aliado, Atlas, le ha estado controlando mentalmente, el jugador tiene la misión de liberarse de su yugo en busca del libre albedrío del que no ha gozado durante el transcurso del uego. Algo que, paradójicamente, encaja a la perfección con el ideario del recién asesinado Ryan.

Si bien la escena de la muerte de Andrew Ryan y el giro argumental que la precede son memorables a nivel narrativo, la verdadera grandeza de este momento reside en la brutal demolición de la cuarta pared durante esos instantes de no-interacción, enviando al jugador un mensaje nada sutil: “El hombre elige, el jugador obedece”.

A lo largo de todo el juego, el jugador, adiestrado por las directrices del género de los FPS, ha seguido a rajatabla las misiones que se le encomendaban sin cuestionarse nada.
Su dogmática creencia en las convenciones del género le ha llevado a actuar de manera totalmente inhumana: encontrándose en una ciudad fascinante y desconocida ni siquiera se ha parado a intentar sentarse en un banco o pedir algo en un establecimiento. ¿Se habrá parado a intentar dormir en alguna cama, tal vez? ¿Habrá intentado relacionarse con los ciudadanos de Rapture de una manera diferente a la agresión física? Lo más seguro es que ni siquiera se haya planteado tales interacciones.
Y, después de horas de esclavitud, el videojuego le espeta en la cara al jugador: “¿Por qué me haces caso? ¿Por qué no actúas libremente?”
¿Por qué seguir el hilo de la jugabilidad "de género" que se nos presenta en vez de buscar una jugabilidad encubierta?
Lo cierto es que nada en concreto ha obligado al jugador a comportarse como un verdadero psicópata; él mismo se ha dejado llevar por la inercia de pensar que no podía actuar de otra manera, sin intentar desafiar las convenciones establecidas.


La crítica a la complacencia semiautista del jugador y a su manipulable voluntad hubiese sido redonda si Bioshock hubiese contado realmente con una “jugabilidad encubierta” que permitiese seguir la idea de Ryan; elegir en vez de obedecer.

Imaginemos que en una segunda partida a Bioshock, después de coger la primera batisfera que nos lleva a Rapture, hubiésemos dado media vuelta y avanzado en dirección contraria a la que el diseño del nivel nos invitaba.
Imaginemos que en ese rincón oscuro y desalmado hubiese una puerta. Y tras esa puerta un corredor. Y al final del corredor un vestíbulo. Y en el vestíbulo un grupo de supervivientes (no hostiles) viviendo en una pequeña comunidad.
Imaginemos que el jugador hubiese tenido la oportunidad de unirse a esa comunidad y relacionarse con ellos, conocerles, enamorarse, casarse y tener una familia.
Imaginemos que Bioshock también pudiese acabar con el protagonista muriendo de vejez en su casa de Rapture o tal vez siendo rescatado por una expedición que llegase a la ciudad sumergida años después. El “The End” de los hombres libres.

Resumo todas estas visiones de la situación que estoy poniendo como ejemplo con lo siguiente: Imaginemos que Bioshock fuese un FPS con una jugabildad encubierta de simulador social, entendiendo como “jugabilidad encubierta” toda una porción jugable que actuaría a modo de segundo género para el videojuego.
¿No hubiese sido entonces mucho más potente la crítica lanzada, teniendo a jugadores lanzándose hacia el combate como locos cuando, si hubiesen actuado como hombres libres (de los que deciden), hubiesen podido encontrar un destino diferente si así lo deseaban?



Podría ser interesante realizarse algunas de estas preguntas de cara a plantearse el diseño de un juego. ¿A cuántos juegos "de género" podríamos dotar de una gameplay encubierta (una segunda gameplay no necesariamente sugerida por el juego) para dar lugar a una bipolaridad estimulante para el jugador, si es que llega a descubrirla?
Lancemos algunas ideas de bicefalias de gameplay:
-un survival horror en el que si el protagonista queda infectado la jugabilidad deriva en un juego de acción en el que hay que cazar a los últimos supervivientes del planeta.
-un juego de deporte en el que si el protagonista sufre una grave lesión debe dejar su carrera y pasar a ser entrenador/manager de una joven promesa.
-un juego estilo Grand Theft Auto en el que también puedes llevar una vida normal y corriente.
-un juego de plataformas con un diseño de niveles tal que puede ser completado sin dar ni un solo salto.
-un juego de conducción en el que se te puede estropear el coche y debes pararte a arreglarlo mediante una mecánica de puzles.
-un juego de acción en tercera persona de temática bélica en el que si los enemigos neutralizan al grupo de asalto del cual el jugador forma parte éste es capturado como un prisionero, teniendo que escapar de las líneas enemigas hacia un país aliado, derivando en un juego de sigilo y agilidad.

Si bien es cierto que tal mezcla de géneros parece una idea destinada a quedar relegada al mundo de los juegos indie, quién sabe si también se podría aplicar esta jugabilidad encubierta en grandes sagas mainstream con el objetivo de contagiar jugadores de una a otra. Por poner un ejemplo, tal vez se podría dotar a un Assassin’s Creed de una jugabilidad encubierta de plataformas 2d con la intención de incitar a los jugadores de esta saga a probar otro título de la misma compañía, como podría ser Rayman Origins.

Sea como sea, la crítica lanzada por Bioshock hacia el excesivo convencionalismo de los géneros videojueguiles nos debería hacer plantearnos hasta qué punto queremos seguir siendo esclavos de las estrictas convenciones que entre jugadores y desarrolladores hemos ido estableciendo durante los años. ¿Son estas convenciones las normas que se deben seguir cumpliendo y perfeccionando en el futuro o por el contrario la tendencia debería ser la de transgredirlas para poder llegar a un nuevo lugar?

Dejando esta pregunta en el aire, demos un último mordisco a este esponjoso manjar:

Ñam, ñam ñam...



Bien, hemos pasado un rato agradable y el bizcocho se ha acabado. ¿Te ha gustado? Sí, sabía que te gustaría, este bizcocho es delicioso. Podríamos bautizarlo como “Bizcoshock”, ¿qué te parece?







Si te parece bien nos volveremos a ver pronto, me has caído bien.

Antes y Durante -- Bienvenidos a mi blog



He comido cocos y perseguido fantasmas. He dejado morir a muchos gemelos de pelo verde. He querido ser un gran pirata. He cambiado la forma rectangular de la bandera de EEUU por la de un tentáculo. He rescatado a una princesa que nunca estaba en ese castillo. He protagonizado la verdadera cuarta parte de Indiana Jones. He explorado tumbas en top y bermudas. He coleccionado muchos plátanos y 120 estrellas. He sido estrella del porno en un mundo post-apocalíptico (y lo segundo no era consecuencia de lo primero). He visto llegar el tren a Constantinopla. He visto el sueño americano destruirse en un minuto de Nueva York. He luchado en un dojo algo ligera de ropa. He desafiado a dioses y demonios. He atropellado a peatones imprudentes. La he cogido de la mano y la he guiado por todo el castillo. He visto a mi persona. He liderado una revolución palanqueta en mano. He perseguido la trenza. He sido un esclavo y un hombre libre. He podido comprobar que lo del pastel no era más que una farsa. He odiado a los payasos. He sido Zach y York.

Dándole vueltas a un tema...

Tal y como se puede deducir a estas alturas, una de mis mayores aficiones ha sido siempre la de los videojuegos.
Actualmente me encuentro en un momento de mi vida en el que la afición pasará pronto a convertirse en una profesión; se podría decir que me hallo con un pie en el mundo académico y otro en el empresarial.

Dedico este blog pues, al análisis y a la reflexión en el campo del diseño de videojuegos, llevados desde el punto de vista de alguien que está empezando a cruzar las puertas del sector.
¡Exploremos juntos este fascinante mundo! Acompañadme en mi camino desde el Antes de pertenecer al sector, hasta el Durante.
Juntos divagaremos un poco (mucho), reflexionaremos sobre temas que nos llamen la atención, comeremos algo y sobre todo comentaremos juegos, muchos juegos.

Entonces decidme: ¿Tenéis ganas de hablar de videojuegos? Pasad y cerrad la puerta, yo encenderé el horno, hay que preparar algún dulce. Poco a poco iremos teniendo de qué hablar...